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Regole del gioco "Fool" nel trasferimento e Snap

ci sono un sacco di giochi di carte, di tanto in tanto ci sono nuove, ma classico nel "pazzo" è popolare a questo giorno. Non tutti sanno le regole del gioco "Il Matto", in quanto vi sono alcune altre sottigliezze e le sfumature. In aggiunta, ci sono diverse opzioni per la battaglia desktop. "Fool" può essere vomitato, semplice giapponese trasferibili.

Regole generali "ingannare" i giochi di carte – l'inizio della partita

semplice traduzione, Teeter "Fool" inizia con la preparazione del mazzo. Di solito utilizzare quello in cui 36 carte da giocare un 52-inscatolati in rari casi.

Mappe bisogno di un buon shuffle. Di solito il commerciante, tenendo il mazzo, la passa al giocatore seduto alla sinistra di lui, dicendo: "Togliere il tappo da uno sciocco." Questo deve essere fatto, perché il concessionario è "barare" e spiare l'ultima carta o mettere un briscola se stesso.

Queste sono le regole del gioco "Fool". Loser designare il concessionario nel prossimo gioco. Partecipare a un tavolo di battaglia maggio da 2 a 6 persone.

Distribuzione e si muove

Una volta che il mazzo viene mischiato, tutti sono trattati 6 carte. Il primo responsabile della piattaforma mette partecipanti seduto alla sinistra di se stessi. Quando distribuite su una singola scheda, come in un cerchio, in senso orario, affrontato un secondo. E così finché tutti non apparirà sulle 6 carte.

La prossima carta dal mazzo viene girata a faccia in su e messo sul tavolo. Questa è la carta vincente, è posto perpendicolarmente al resto della pila.

Passeggiata inizia l'uno con una briscola più basso. Scopo del gioco – non appena sbarazzarsi di loro carte il più possibile. Chi lo farà prima – il vincitore. Quest'ultimo rimane in "Fool", riproduce e distribuisce le carte per la prossima Kona.

opzione gettato

Queste sono le regole generali del gioco "Fool". E 'interessante per conoscere le sfumature specifiche che corrispondono alle diverse varianti della partita tavolo. Così come un semplice, trasferibile, trampolino di lancio, si può camminare con 1-4 carte dello stesso valore. Ad esempio, con una dozzina o sei.

Colui al quale sono destinati, devono batterli. È possibile inserire lo stesso seme della più alta dignità, o una carta vincente. Quando furono tutti respinti, che camminava, egli ha il diritto di dare simili. Cioè, se la tabella è di sei, egli gettare un altro seme 6.

Quando Goeth avranno niente da buttare, rende il giocatore successivo alla sua sinistra a portata di mano. Questo è quello che si trova dietro lo slugger. Egli ha il diritto di dare finora solo 1 carta. Dopo che è po ', il diritto di gettare la carta torna a colui che è andato. E 'importante conoscere le regole del gioco in "stupido" Snap a rispettare la sequenza dettagliata. Dopo tutto, spesso giocando cercando di gettare rapidamente le loro carte esistenti, che porta alla commozione. Li sul tavolo è superiore a 6. Ma per una mossa, si può buttare solo è il numero di carte. Ma in questo caso, lo slugger può scegliere che tipo di carta per coprirlo.

Se i giocatori non hanno nulla da buttare, si dice, "Bitonto" e turno passa al solo persona otbivshemusya. Se non riusciva a reagire, deve prendere tutte le carte si muovono e gettare.

Regole del gioco nello stato "pazzo" che la prima mossa deve essere composto da non più di cinque per gettare le carte. Otteniamo carte dal mazzo, anche, in ordine di turno – prima, questo diritto viene concesso va, poi seduto alla sua sinistra, in senso orario.

Questo è indicato dalle regole del gioco "Fool". Loser annunciare quando nessuna carta è lasciato, e lo sono.

Tradotto "stupido"

Molto interessante varietà di giochi. In primo luogo, nello stesso modo come nel primo caso, le carte sono distribuite. Il primo movimento fatto dagli stessi canonici. Poiché la seconda può trasferire una o più carte dello stesso naminala. Quindi, se si è andato con un sei, si può mettere uno o due degli altri sei tute e tradurle per colui che siede sulla mano sinistra.

Se ha anche sei, egli può tradurlo e quelli che sono sul tavolo per il giocatore seduto accanto in senso orario. Queste ed altre regole del gioco in "stupido" rimangono invariati. Ma ci sono altri che accettano di essere prima dell'inizio della battaglia intellettuale per giungere ad un consenso.

Ad esempio, alcuni offrono per lo scambio di asso di briscola, che giace sotto il ponte aperto, a briscola sei. Qui si può trovare con tali aggiunte alle regole di quel gioco diventa ancora più eccitante e interessante.